历史

第203章 超级大炸弹!(2 / 3)

很奇怪不是吗?哪个玩家手里的宝剑没有屠过龙,但为什么这些宝剑没有像传说武器那样被赋能?”

在戴着翻译耳机的冰雨期待的目光中,冬川澈很快做完了简短的开场白。正常来说,这个后面是接FATE和星露谷物语的宣传片,再往后才会给立项新作艾尔登法环的介绍时间。

幽暗的屏幕中央,出现了一个光点,而随着带有回音的打铁声一步步放大,光点也一步步放大,最终化作一位扎着麻花辫的金发女人在捶打什么的画面。但很快,画面又进行跳转,小葛举着断臂的画面出现在屏幕中央,再然后便是女武神与碎星拉塔恩的战斗画面。

“他在开玩笑。不给玩家一个目标,玩家怎么可能有动力玩下去。”

王城,圣树,湖之利耶尼亚,桂奥尔龙墓,亚坛高原,火山官邸,巨人山顶

一张张大地图以鸟瞰的视野出现在所有人面前。

看着台上侃侃而谈的冬川澈,SATE顶级游戏制作人香川原治深吐出一口浊气,摇摇头笑道:“这款游戏,只要BOSS战和箱庭设计打磨到位,应该.就成了。”

正所谓一叶知秋。

对于顶级游戏制作人而言,他们非常清楚游戏能带给玩家哪些正反馈。就好像只狼为了拼刀带来的正反馈而放弃数值成长一样,他们所需要做的只是去挑选和抉择使用哪些正反馈元素而已。

台下来宾都是絮絮叨叨的讨论着,大多数人都不看好艾尔登法环的游戏模式。不过,相比于这些絮絮叨叨的来宾,SATE和巨银的顶级游戏制作人都是一言不发,又惊讶又欣赏的看向冬川澈。

宫崎英高曾经接受过采访,他和FS社最初对老头环的销量预测是五百万套。

毫无疑问,这种制作方式很困难,工作量非常大。但问题是,冬川澈的人力资源要比老头环多得多,而这归根结底,是因为他清楚老头环这款游戏在当前这个时代能火。

或许也会拥有一把【某某某为了战胜某某强敌而特地寻找某位厉害铁匠铺锻造的神器】。甚至,某些武器如果在一周目被遗弃,或者因为过于激烈的战斗而破碎,进入多周目时还有可能被NPC拾取。会有NPC因为这些武器装备以及你的传说,而改变对你的态度,甚至是改变某些NPC的命运,以及整个主线的走向。”

冬川澈按下手中按钮,画面上出现一把古朴粗犷的双手剑,他继续笑道:“西幻背景的游戏,喜欢在装备上增加装备的故事来增加代入感。比如这把剑屠过龙,那把剑弑过君所以这些武器被赋予了不同的特效,但这些背景故事又都独立于玩家。玩家在游戏里屠龙弑君斩神灭圣,但这个时候玩家手里的武器并不会随着玩家的传奇遭遇而像那些已经设定好的装备一样被赋能,最多就是打个技能上去。

这也需要进行大量的人力堆叠资源堆叠,做出无数条支线。

想想看,进入盖利德之前一直用一把阔剑,然后这把阔剑陪你斩熊屠龙杀小葛,被叠加了无数BUFF,背景故事里写下无数传说,结果在与拉塔恩的战斗中导致武器破碎。

旁边,巨银旗下浪人工作室的村松龙宪也是点点头,感叹道:“冬川这个家伙,真是有够夸张啊。”

今天不仅要来做直播,回去还要剪片子,而剪片子必然有个主题。

而在三人后方的后台隔间里,染成一头金发,搭配混血精致五官的月竹飞鸟正托着下巴搁笔记本电脑上玩着潜水员戴夫,只不过她看在玩游戏,但画面已经好久没动了,小耳朵一动一动的听着墙壁后方那冬川澈的声音。

很简单的逻辑,零级的玩家如果没有任务做牵引,开局就出去乱跑,很容易在低等级碰到根本无法处理的高等级怪。这就会给到玩家不小的挫败感,一旦多死几次,甚至是被怪物守尸,大概就会直接骂策划烧饼。

“一亿美金,一百五十一日元。这游戏如果暴死,他接下来的人生都要为还债而努力啊。”

在屏幕前无数玩家兴奋的欢呼声中,在台下无数游戏制作人感叹的目光中,冬川澈再次按下控制器按钮,将画面翻页,然后对着画面上的宝剑讲解道:“玩家的经历明明比背景故事里的角色更传奇,但却没有专属的【定制武器】。

整个会场的主播区已经彻底沸腾,通过主播的翻译解说,此时弹幕已经彻底疯狂,各种尖叫,恐惧,渴望的表情包刷屏,而游戏制作人区域则是一片鸦雀无声,都是呆呆看着台上的冬川澈。

传奇骑士多年前留下的一截断剑,成就了一段新的传说。

冬川澈絮絮叨叨的说着,而此时台下已经彻底炸开了锅!

看着台上侃侃而谈的冬川澈,讲台侧面的大门处,身穿白衬衣包臀裙,丰腴大腿被黑丝包裹的宫野美庭靠在墙边,优雅抽着烟,眼神中满是期待与依赖。

这种游戏模式的确容易出问题,但

他们都仔细研究过冬川澈制作的只狼。只狼与绝大多数游戏不同的是,只狼的玩家就算打到了后期BOSS,再去面对前期小兵,只要太过放松,或者说拉怪太多,一样还是该暴毙就暴毙。

事实也的确如这两位大佬预判的一样,在整个大厅一片哗然的背景下,冬川澈放出了人物属性图。

当然,他们也不是因为宏大的地图和极其优秀的美术风格而震惊,这玩意儿砸钱堆料就能做到,而且从这种六分钟的CG宣传片也看不出完善的箱庭设计。

弹幕飞速滚动,而很快,在冰雨期待的注视下,一阵阵打铁声传入耳蜗。

这种加入大量探险收集要素的开放世界,怎么可能不给人物增加属性成长模块?

他们已经在以平视的角度去看待冬川澈这位后辈,自然不觉得冬川澈会犯下【正反馈不足】这种初学者的毛病。

技术层面不存在壁垒!

一亿美金的成本都不一定打的住,而且这种网状叙事,很难做好,一个NPC的设定出问题,就全盘崩塌!

成本是根据预期销量来的,所以老头环的开发团队,在最忙碌的阶段也只有300人不到,开发资金也就五六千万美金。而冬川澈知道这款游戏的潜力有多恐怖。

挫败感,正反馈降低,做出地图无法吸引玩家,导致玩家剧情体验断裂,让玩家感到地图大而空,这都不是游戏制作人想看到的事情。

“这款游戏能不能成,主要还是看成长体系的修改。”

只不过,这种模式也有一个大问题,那就是因为玩家可以在整个大地图上自由走动。所以地图上必须密布爽点和新奇感,否则玩家就会觉得地图大而空!

这是个大问题,但也是在场这些顶级游戏制作人最不担心的问题,因为冬川澈的前面几部作品都一直在疯狂堆料,疯狂抠细节。像潜水员戴夫他就加入了大量中华料理,像轻音少女他就往里面塞了十几首经典ACG歌曲。

对于游戏制作人而言,做游戏需要考虑的第一件事就是——【我的游戏要怎么给到玩家正反馈,怎么引导玩家在合适的时间做合适的事情,从而获得合适的挫败感与更强的收获感】。

随着冬川澈的地图构建逻辑浮出水面,台下的来宾们一下都炸开了锅。

冬川澈自信这款游戏的销量就算向下波动,也不会低于两千万套,更何况他还做了更多改良。

喜欢玩无双割草类型的玩家肯定觉得不够爽,但在如此自由的开放世界里,就是彻头彻尾的优点了!

玩家可以跳过当前打不过的怪,去其他地方拿装备升级,再回来对付眼前的怪。如果是其他游戏,这场战斗就变成一场数值碾压局,但对于【狼系】游戏而言,相当于是给了玩家一个轮椅。

难道其中有什么玄机?

来宾们都是有些好奇,但很快,随着冬川澈的讲解,在场不少人又是再次瞪大眼睛。

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